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在最近召开的腾讯财经报告分析师会议上,腾讯透露了微信商业化的方向:先做游戏平台,然后是o2o(线上线下)和lbs(定位服务),短期内不会考虑广告。 “腾讯没有微信商业化的具体时间表。腾讯将首先测试游戏平台,并探索o2o业务模式、基于地理位置的服务和基于地理位置的电子商务。”腾讯总裁刘炽平表示,未来将加大对网络游戏和手机游戏行业的渗透力度,以巩固其在游戏市场的地位。 虽然腾讯去年因为联想联盟、玉龙在天和轩辕传奇等游戏获得了高额利润,但一些专家担心,由于腾讯对整个pc客户端游戏和网络游戏大市场的悲观看法,腾讯的游戏收入将遭遇瓶颈。一方面,游戏和微信的结合可以为公司带来更大的利润,另一方面,它将成为腾讯在移动互联网领域的主要商机之一。 “对于34亿庞大的微信用户群来说,即使只有1%的用户愿意付费,按这个转换率来看,其收入还是相当可观的。微信用户的增长速度惊人,从2亿增长到3亿,耗时半年。从现在的3亿到4亿,只需要三四个月。”艾传媒首席执行官张毅告诉《中国商报》,微信的优势在于依靠腾讯庞大的用户平台。未来,游戏平台可能会直接向一些用户收费,或者采用与游戏开发商分享的方式来推出优秀的游戏产品。 互联网观察人士李易告诉记者,游戏对腾讯来说很熟悉,也很容易上手。 此前有报道称,腾讯无线游戏、无线增值、无线运营、无线R&D等部门的部分员工已正式加入腾讯互动娱乐业务集团腾讯游戏,微信将在近期举行首个合作伙伴相关会议,重点是游戏领域。他认为支付手机游戏费用已经成为当今的主流,用户集中在“三低”群体——低教育、低收入和低龄。 李毅表示,微信这个推广平台的收费对象应该是游戏开发商,以建立用户对它的依赖。 此前,微信已经开始通过hmtl5测试手机游戏平台。 雷友科技联合创始人赵飞拥有在微信公众平台上开发和运营手机页面游戏的经验。虽然他遇到了“打开时间慢、纯文本菜单交互模式单一”等问题,但他仍然认为微信将是一个有价值的移动社交网络游戏门户。 “50%的中度或重度微信用户在使用期间处于‘社交沉默’状态,也就是说,他们在不断刷朋友圈或等待新朋友的消息后,不愿意离开社交应用。”这些时间通常以片段的形式存在,简单易用的休闲游戏可以成为消耗这些时间的工具。目前,拥有近4亿用户的微信显示出成为无线互联网门户的巨大潜力,它可以通过简单的互联网社交休闲游戏产生不可估量的价值。”赵飞说道。 “微信游戏的危机在于它是否是一阵风。过于草率是不明智的。有必要提高用户的依赖性,并将其转化为用户所需的产品。”张毅表示,从微信这类产品布局的严密性来看,虽然游戏将成为微信商业化的一个重要方向,但微信不会轻易大规模运营或完全开放。 值得注意的是,在腾讯2012年的财务报告中,手机游戏的大幅增长抵消了短信套餐账户增长缓慢对手机和电信增值服务的影响。

来源:济南日报

标题:微信玩游戏 腾讯探索商业化新路线

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